Bất kỳ nhà thiết kế nào cũng muốn biết cách giữ chân người dùng thông qua thiết kế. Có cách nào làm được việc này không? Bạn cố gắng tìm câu trả lời, nhưng tất cả những gì bạn nhận được chỉ là các mẹo về mặt tiếp thị (marketing). Chúng chắc chắn có giá trị, nhưng không phải ai cũng có thời gian để tìm hiểu quá nhiều lý thuyết, đặc biệt là với thời hạn deadline gần kề. (Designervn)
Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu ngay. Có các phương pháp giữ chân người dùng hiệu quả có thể áp dụng cho các trang web và ứng dụng. Chúng không phải là phát minh của riêng tôi, nhưng tôi muốn chia sẻ với bạn một cách đơn giản và hiệu quả để sử dụng chúng. Hãy gọi nó là Phương pháp Trò chơi Bàn cờ.
Phương pháp này cho phép bạn đắm mình vào chu kỳ giữ chân người dùng, tập trung vào các vấn đề và tìm cách giải quyết chúng. Tốt nhất, nó nên được sử dụng ở giai đoạn concept (lên ý tưởng), trước hoặc trong quá trình phát triển luồng người dùng (User Flow). Bạn bắt đầu suy nghĩ về việc giữ chân người dùng càng sớm, thì kết quả sẽ càng ấn tượng.
Đây là nội dung của nó: Hãy tưởng tượng nhiệm vụ của bạn như một trò chơi trên bàn cờ. Bạn cần phải về đích bằng cách đi theo các ô vuông. Người chơi sử dụng mã thông báo để đạt được mục tiêu. Anh ấy hoặc cô ấy giải quyết các nhiệm vụ khác nhau, nhận được sự tăng cường và đạt được chiến thắng bằng cách đạt được mục tiêu trước những người chơi khác.
Sử dụng một tờ giấy hoặc một chiếc máy tính bảng, tùy ý thích của bạn để vẽ và ghi chú. Bạn thậm chí có thể sử dụng mã thông báo trò chơi thực.
Người chơi là nhà thiết kế, mã thông báo là người dùng. Đây là bảng điều khiển của chúng tôi:
Có năm điểm chính trong trò chơi: Kích hoạt (Trigger), Động lực (Motivation), Hành động (Action), Phần thưởng (Reward) và Đầu tư (Investment). Mục tiêu là di chuyển người dùng qua những điểm này theo cách thú vị nhất. Kiến thức của bạn về đối tượng mục tiêu, sản phẩm, mục tiêu của công ty và tất cả các dữ liệu đầu vào khác đều được cung cấp.
Khi nhiệm vụ ở điểm đầu tiên đã được giải quyết, mã thông báo sẽ chuyển sang nhiệm vụ tiếp theo, v.v.
Nếu dự án của bạn không nhằm mục đích tạo thói quen, thì mã thông báo chỉ hoàn thành một chu kỳ. Ví dụ: một landing page dành cho ô tô không cần phải tạo thói quen, vì nó có một một tiêu cụ thể. Tuy nhiên, bất kỳ landing page nào có 4–5 điểm ở trên sẽ có tỷ lệ chuyển đổi cao hơn. Vì vậy, một trang web hoặc ứng dụng cố gắng xây dựng cơ sở khách hàng trung thành nên khuyến khích người dùng lặp lại trải nghiệm của họ, tức là hoàn thành nhiều hơn một chu kỳ.
Được rồi, hãy bắt đầu: đặt mã thông báo Người dùng trên Trigger.
1. Mã thông báo đang ở trên Trigger
Trigger là những động cơ thúc đẩy người dùng tuân theo một kịch bản cụ thể. Kích hoạt hoạt động bằng cách thu hút cảm xúc của con người. Đó là lý do tại sao bạn cần phải nghiên cứu người dùng của mình: nếu không, bạn sẽ không bao giờ tiếp cận họ một cách tình cảm. Trình kích hoạt là một cách để thiết lập liên hệ cảm xúc với khách hàng của bạn. UX là nền tảng mà liên hệ này dựa trên, trong khi UI là nam châm trực quan. Đó là một kim tự tháp nên được xây dựng từ dưới lên, bắt đầu từ khái niệm. Hình ảnh là điều cuối cùng nhà thiết kế phải lo lắng. Tuy nhiên, chúng là thứ đầu tiên mà người dùng sẽ thấy. Hình ảnh xấu có thể làm giảm giá trị của một ý tưởng đẹp và gây ra những cảm xúc sai lầm. Hình ảnh đẹp có thể không kích hoạt bất kỳ cảm xúc nào nếu chúng không chứa bất kỳ điều gì thu hút người dùng.
Trình kích hoạt trải nghiệm người dùng:
- Sự cần thiết & sự quan tâm (kích hoạt cơ bản, một chiêu trò bán hàng đơn giản: đây là những gì bạn cần [một sản phẩm] và đây là cách mua sản phẩm đó)
- Sự đền đáp (người dùng nhận được thứ gì đó hữu ích miễn phí: hỗ trợ, tư vấn, lái thử, phiên bản demo, câu chuyện, hướng dẫn sử dụng, công thức, trò chơi, hội thảo trên web, video, v.v.)
- Sự tò mò (động cơ để thực hiện một số hành động, chẳng hạn như kiểm tra thư, trả lời, đăng ký vào danh sách gửi thư, chia sẻ bài đăng, mua sản phẩm, tìm hiểu thêm, v.v.)
- Tính mới mẻ (thông tin hoặc sản phẩm mới: một sản phẩm hấp dẫn luôn duy trì mức độ mới lạ, hồi hộp và biến đổi nhất định)
- Lập luận (giải thích rõ ràng về mục đích của sản phẩm và khả năng giải quyết vấn đề của người dùng; xóa tan nghi ngờ).
- Bằng chứng xã hội ( bằng chứng về chất lượng của sản phẩm hoặc dịch vụ trên mạng xã hội và trên các phương tiện truyền thông truyền thống, tài liệu và chứng chỉ, khiếu nại đến cơ quan có thẩm quyền, đánh giá của người dùng, bằng chứng bằng hình ảnh và video)
- Sự hấp dẫn đại chúng (cho thấy rằng sản phẩm được đa số yêu thích, nó tốt và hữu ích) hoặc ngược lại, Tính độc quyền (thứ gì đó độc đáo và tùy chỉnh), tùy thuộc vào nhu cầu của đối tượng mục tiêu và mục tiêu dự án của bạn
- Lời kêu gọi của nhóm (“Sao bạn vẫn không tham gia cùng chúng tôi?”: Lời kêu gọi tham gia một nhóm có chí hướng, nỗ lực phối hợp để giải quyết một vấn đề chung)
- Sự khan hiếm (ồ không, chương trình giảm giá sẽ kết thúc vào ngày mai!)
- Sợ hãi (vi-rút rỉ sét đã lỏng lẻo và bạn vẫn chưa bảo hiểm cho chiếc xe của mình!)
- So sánh (“trước và sau”, “đắt so với rẻ”, “xấu so với tốt” theo ưu đãi mới)
- Kể chuyện (yếu tố kích hoạt thu hút và khuyến khích hành động nếu làm đúng)
- Kiến thức và tăng trưởng (cung cấp giáo dục, cải thiện trí tuệ, thể chất và tinh thần)
- Giải trí (một trong những yếu tố kích hoạt hiệu quả nhất đã thể hiện trong xu hướng trò chơi hóa gần đây)
Khi bạn đã chọn các trình kích hoạt thích hợp, việc xem cách tạo hình ảnh tốt nhất cho đối tượng mục tiêu của bạn sẽ dễ dàng hơn nhiều.
Trong thiết kế, các trình kích hoạt luôn được làm nổi bật một cách trực quan.
Các nhà thiết kế có nhiều công cụ khác nhau để tương tác và giữ chân người dùng trong kho vũ khí của họ. Trình kích hoạt giao diện người dùng là lớp vỏ bên ngoài có thể nhìn thấy của trình kích hoạt UX. Chúng là nam châm thị giác và điểm nhấn trên con đường thị giác. Điểm nổi bật trước hết phải có chức năng; tính thẩm mỹ chỉ là thứ yếu.
Kích hoạt giao diện người dùng:
- Chuyển động (không chỉ hoạt ảnh, gam màu hoặc video, mà còn bất kỳ động lực nào: đường thẳng, điểm màu và hình dạng, nhịp điệu, tỷ lệ, tiến trình, v.v.)
- Màu sắc và ánh sáng (độ sáng, độ tương phản, độ bão hòa)
- Văn bản dưới dạng nội dung
Âm thanh hoặc giai điệu cũng là một loại kích hoạt đặc biệt.
Bây giờ hãy chuyển mã thông báo sang Động lực. Điều này tập trung sự chú ý của chúng tôi vào một vấn đề quan trọng: đó là lựa chọn các biện pháp khuyến khích cho đối tượng mục tiêu của chúng tôi.
2. Mã thông báo là Động lực (Motivation)
Chúng ta đã thu hút được sự chú ý của người dùng và đang cố giữ lại nó, nhưng nó đang trượt dần theo từng giây. Để tránh đánh mất nó, chúng ta sẽ tạo “điểm khuyến khích” để củng cố động lực. Mức độ của động lực sẽ phụ thuộc vào dự án của bạn. Đường dẫn đến mục tiêu càng dài, bạn càng cần nhiều điểm.
Dưới đây là một số điểm khuyến khích có thể có:
- Tại sao? Tại vì!" (một khi cảm xúc phai nhạt, đó là thời gian để củng cố logic)
- Nó hoạt động như thế nào? Đây là cách!
- Ồ! (thông tin thú vị hoặc hiệu ứng hình ảnh)
- Trợ giúp hoặc Mẹo (cửa sổ bật lên hoặc người trợ giúp bằng hoạt ảnh)
- Tương tác vi mô hữu ích
- Kiểm soát và tùy chỉnh (cơ hội để người dùng chịu trách nhiệm, chẳng hạn như thay đổi cài đặt theo ý thích của họ)
Lifehack: Bạn đã chọn yếu tố kích hoạt chính cho khán giả của mình chưa? Bây giờ sử dụng các trình kích hoạt thích hợp khác từ danh sách trên làm điểm khuyến khích. Ví dụ: nếu kích hoạt chính của bạn là Mới lạ, hãy củng cố nó bằng Đối số (giải thích lý do tại sao ứng dụng mới tốt hơn ứng dụng cũ) hoặc Sự khan hiếm (điều mới tuyệt vời nhưng không đủ cho tất cả mọi người). Kích hoạt chính luôn là trung tâm thị giác. Các khuyến khích khác phải phụ thuộc vào nó trong một hệ thống phân cấp ngữ nghĩa hoặc hình ảnh. Đừng lạm dụng các biện pháp khuyến khích. Tốt hơn hết là bạn nên có một vài điểm mạnh hơn là một tá điểm gây xao nhãng nhỏ hơn.
Tất cả các ưu đãi phải khuyến khích người chơi (người dùng) thực hiện bước tiếp theo - từ Động lực đến Hành động.
Để làm cho đường dẫn này hợp lý và đơn giản, bạn nên:
- Giảm thiểu những trở ngại và phiền nhiễu
- Tăng mức độ tương tác của người dùng
- Sử dụng tín hiệu trực quan
- Đơn giản hóa con đường hướng tới mục tiêu
Bạn có nghĩ rằng người dùng đã sẵn sàng cho động thái tiếp theo? Nếu có, hãy chuyển mã thông báo về phía trước.
3. Mã thông báo hành động (Action)
Thông thường, chu kỳ sử dụng đầu tiên của một sản phẩm kỹ thuật số đòi hỏi một phần của người dùng. Nhiều người vẫn chưa chắc chắn liệu họ có thực sự cần sản phẩm này hay không và ngại dành thời gian học cách sử dụng nó. Ở giai đoạn này, hầu hết người dùng tiềm năng rời đi. Và đó là lý do tại sao Board Game rất hữu ích: nếu bạn đã làm mọi thứ ngay trong bước Kích hoạt và Động lực, người dùng sẽ không muốn rời đi vào thời điểm này. Đây là thời điểm cao điểm đối với người dùng, nơi họ muốn hành động hoặc ít nhất là sẵn sàng thử nó.
Dưới đây là những câu hỏi bạn cần xem lại ở giai đoạn này:
- Người dùng có thể gặp phải những trở ngại tiềm ẩn nào trên con đường của họ giữa Kích hoạt và Hành động?
- Con đường này có thể được đơn giản hóa không?
- Có phím tắt nào không và có nên sử dụng nó không? (Một con đường quá ngắn có thể có quá ít ưu đãi và điểm tiếp xúc.)
- Sản phẩm có nên được điều chỉnh cho phù hợp với từng trường hợp sử dụng có thể không?
- Có điều gì có thể hạn chế người dùng và ngăn họ thực hiện hành động không?
- Những nghi ngờ nào có thể xảy ra với người dùng tại bất kỳ thời điểm nào? Làm thế nào để bạn xua tan chúng?
- Các đường dẫn người dùng có thể có từ Kích hoạt đến Phần thưởng là gì?
4. Mã thông báo đang ở trên Phần thưởng
Di chuyển “Người dùng” đến vị trí này và nghĩ xem đâu sẽ là phần thưởng phù hợp cho họ. Phần thưởng chính xác phụ thuộc vào nhiều yếu tố: tính cách của người dùng và các khoản chi và đầu tư tiềm năng của họ; giá trị, mong muốn và sở thích của họ; mục tiêu và nhiệm vụ của trang web hoặc ứng dụng; sự sẵn sàng và năng lực của công ty để thúc đẩy người dùng không chỉ bằng phần thường mà còn giảm giá thực tế, quà tặng hoặc quyền truy cập vào các chức năng nhất định.
Phần thưởng cũng quan trọng như yếu tố kích thích và động lực, nếu không muốn nói là hơn thế. Tốt hơn hết hãy để một nhà tiếp thị chuyên nghiệp chọn chúng. Nếu không có tùy chọn này, nhà thiết kế sẽ phải đặt mình vào đôi giày của người dùng (hay nói đúng hơn là của nhiều người dùng) để đưa ra lựa chọn phù hợp. Xem xét tất cả các loại phần thưởng lớn và nhỏ có thể có. Hãy nghĩ về những phần thưởng đáng mơ ước và bất ngờ. Bất kỳ phần thưởng nào cũng nên được sử dụng một cách tiết kiệm và có mục đích. Khi có quá nhiều phần thưởng dễ dàng kiếm được, người dùng sẽ không còn coi chúng là có giá trị.
Hầu hết các sản phẩm hình thành thói quen sử dụng phần thưởng thay đổi.
Những câu hỏi này sẽ giúp bạn chọn phần thưởng thích hợp:
- Những loại phần thưởng nào có thể được sử dụng trong sản phẩm của bạn?
- Phần thưởng quan trọng và có ý nghĩa như thế nào đối với người dùng của bạn?
- Phần thưởng cần đáp ứng những nhu cầu nào của người dùng?
- Loại phần thưởng nào có thể làm được điều đó?
- Người dùng muốn nhận lại nó trong bao lâu?
- Người dùng sẽ làm gì với phần thưởng? Liệu anh ấy / cô ấy có muốn thu thập chúng và đổi lấy thứ gì đó hữu ích không?
- Liệu người dùng có thể chia sẻ phần thưởng trên mạng xã hội không? Liệu anh ấy / cô ấy có quan tâm đến phần thưởng của những người dùng khác không?
- Phần thưởng và trải nghiệm tương tác sản phẩm một ngày, một tuần, một tháng sau sẽ khác nhau như thế nào?
Bạn không cần phải đi vào chi tiết ở giai đoạn này. Điều quan trọng là hiểu được ý nghĩa của nó. Đây là một phần thiết yếu của chu trình. Bất kỳ phần thưởng nào yếu hoặc sai và mã thông báo sẽ rời khỏi chu kỳ. Một khi bạn có một số ý tưởng khen thưởng, hãy tiếp tục.
5. Mã thông báo đang ở đầu tư
Đầu tư củng cố mối quan hệ. Chúng ta càng đầu tư nhiều năng lượng, tài năng, thời gian và tiền bạc cho một mối quan hệ, thì người kia càng trở nên có giá trị hơn đối với chúng ta. Chúng tôi miễn cưỡng buông một con mèo con mà chúng tôi vừa cho ăn. Chúng tôi yêu khu vườn do chính chúng tôi trồng. Đoán xem tại sao mọi người thích đồ nội thất IKEA? Bởi vì họ đã tự lắp ráp nó. Nếu bạn có thể thành công trong việc khiến người dùng “đầu tư” vào sản phẩm của bạn, họ sẽ ở lại với bạn.
Chúng ta có ý nghĩa gì về các khoản đầu tư?
- Giá trị tích lũy
Đây có thể là một nhóm người theo dõi, xếp hạng đạt được, nội dung đã chọn, tệp và ảnh đã lưu, tin nhắn, bộ sưu tập tiền thưởng, phần thưởng, v.v.
Đây là lý do tại sao người dùng khó rời bỏ mạng xã hội: quá nhiều giá trị đã được đầu tư, quá nhiều mối quan hệ tình cảm được rèn giũa, quá nhiều thời gian. Bỏ đi đồng nghĩa với việc đánh giá tất cả những thành quả đã đạt được, đánh mất đi một thứ gì đó quý giá và quan trọng.
- Kỹ năng
Học cách sử dụng một sản phẩm có nghĩa là có được một kỹ năng. Người dùng dành thời gian và năng lượng, đó là một khoản đầu tư. Và không, họ không sẵn sàng vứt bỏ tất cả!
- Nỗ lực đã bỏ ra
Đây là bất kỳ tác vụ nào mà người dùng đã dành thời gian và năng lượng. Nếu người dùng cũng có thể nhìn thấy sự phát triển và thành tích của anh ấy / cô ấy, họ sẽ thấy đặc biệt khó rời bỏ.
Khi người dùng thay đổi cài đặt, thiết lập hồ sơ hoặc để lại thông tin liên hệ của mình, họ cũng đang đầu tư nhỏ.
Những câu hỏi này sẽ giúp bạn tìm ra các khoản đầu tư:
- Người dùng của bạn sẽ cần thực hiện những khoản đầu tư nào?
- Những khoản đầu tư này sẽ hỗ trợ việc giữ chân người dùng như thế nào?
- Những khoản đầu tư này nên được đưa vào sử dụng vào thời điểm nào?
- Làm thế nào để bạn tích hợp các khoản đầu tư vào việc sử dụng sản phẩm, để chúng có thể được tích lũy trong mỗi chu kỳ sử dụng, bắt đầu từ những khoản đầu tư nhỏ và tăng dần giá trị của chúng?
Bạn và mã thông báo của bạn đã hoàn thành tất cả năm giai đoạn. Hãy nghỉ ngơi và sau đó kiểm tra lại toàn bộ trò chơi một lần nữa. Bạn có thể nhận được những ý tưởng và giải pháp mới.
Những ý tưởng bạn đưa ra ở mỗi giai đoạn trong số năm giai đoạn cần được ghi chú hoặc phác thảo ngay tại đó trong các trường tương ứng. Bạn có thể sử dụng mã thông báo được mã hóa màu cho các nhóm đối tượng khác nhau.
Rõ ràng, không có nhiệm vụ nào trong số này là đơn giản. Nhưng Board Game sẽ giúp bạn nhìn chúng ở một góc độ mới và kích thích trí tưởng tượng của bạn. Bằng cách dừng lại ở mỗi điểm, chúng tôi tập trung vào việc tìm ra giải pháp tốt nhất có thể. Người chơi trở thành người dùng và hành động vì lợi ích tốt nhất của mình. Phương pháp trò chơi trên bàn cờ giúp các nhà thiết kế hiểu chính xác những gì họ nên kiểm soát và mức độ phụ thuộc vào chúng.
Đây là cách đạo đức nhà thiết kế ra đời: xuất phát từ tâm trí, tình yêu dành cho người dùng của bạn và mong muốn xây dựng một sản phẩm tốt hơn cho họ.
Beedesign Advertising Printing Web Design
#Beedesign (Mr. Khung)
#Tel: 093.7979.390 / 0388.818.680 / 0948.213.608
#Email: beedesign99@gmail.com
#Advertising_Printing_Web_Design
Life's Creative - Make it better
No comments:
Post a Comment